Bagaimana untuk menyediakan gamifikasi
Dikemas kini: 7 Mei 2026
Apa yang ia lakukan
Cipta permainan, cabaran dan papan pendahulu untuk memotivasikan pasukan anda melalui persaingan dan pengiktirafan. Enjin gamifikasi IMPACT menggunakan pemarkahan berasaskan formula, pencapaian berperingkat dan pengagihan anugerah automatik.
Akses dan fungsi semasa
- Disahkan terhadap kod
impact-web,impact-clientdanimpact-marketplacesemasa pada 2026-05-07. - Dalam
impact-web, pengguna mesti log masuk dan bekerja dalam ruang kerja yang aktif. Tindakan navigasi dan tulis adalah sedar peranan, kebenaran, dan hak; modul yang tidak tersedia disembunyikan atau dilumpuhkan dan bukannya kelihatan secara universal.
Sebelum anda mula
- Anda mesti menjadi pentadbir.
- Kenal pasti tingkah laku atau hasil yang ingin anda berikan insentif (cth., kelajuan menyiapkan tugasan, skor kualiti, pencapaian KPI).
Konsep utama
| Konsep | Apa itu |
|---|---|
| Permainan | Pertandingan dengan metrik yang ditentukan, formula pemarkahan, peringkat dan ganjaran |
| Metrik | Data menunjukkan jejak permainan (cth., tugasan selesai, kiraan kerja semula, penghantaran tepat pada masa %) |
| Formula | Pengiraan yang ditakrifkan JSON yang menukarkan metrik kepada skor |
| Tingkat | Tahap pencapaian dalam permainan (cth. Gangsa, Perak, Emas) |
| Anugerah | Lencana atau pengiktirafan diberikan kepada pemain berprestasi terbaik atau pencapaian peringkat |
| Papan pendahulu | Senarai kedudukan peserta mengikut skor |
Langkah
Mencipta permainan
- Navigasi ke bahagian Permainan.
- Klik Buat Permainan (atau salin daripada templat).
- Isikan butiran permainan:
- Nama — tajuk permainan (menyokong berbilang bahasa).
- Penerangan — ukuran permainan dan cara untuk menang.
- Ikon — pengecam visual untuk permainan.
- Berkesan Dari / Hingga — apabila permainan berjalan.
- Konfigurasikan metrik — pilih titik data yang dijejaki.
- Tentukan formula pemarkahan (JSON):
- Formula mengira skor daripada metrik yang dipilih.
- Gunakan dialog Test Formula untuk mengesahkan formula anda menghasilkan hasil yang diharapkan sebelum dilancarkan.
- Sediakan peringkat — tentukan tahap pencapaian dengan ambang skor.
- Tentukan ganjaran — apa yang peserta perolehi pada setiap peringkat.
- Konfigurasikan penjadualan (CRON):
- Tetapkan kekerapan permainan berjalan dan kira semula markah (cth., harian, mingguan, bulanan).
- Serahkan untuk kelulusan — permainan memerlukan kelulusan pentadbir sebelum pengaktifan.
- Setelah diluluskan, permainan disiarkan secara langsung.
Menyediakan anugerah
- Dalam permainan, pergi ke bahagian Anugerah.
- Klik Buat Anugerah.
- Konfigurasikan:
- Imej — visual lencana atau trofi.
- Jenis dan nilai pangkat — yang memperoleh anugerah (mis., 3 teratas, semua ahli peringkat Emas).
- Jadual dan tempoh — apabila anugerah diedarkan dan tempoh sahnya.
- Penduduk minimum — bilangan minimum peserta yang diperlukan untuk anugerah dikeluarkan (menghalang anugerah dalam kumpulan yang sangat kecil).
- Anugerah diluluskan dan diedarkan secara automatik berdasarkan jadual permainan.
Melihat papan pendahulu
- Pergi ke Cabaran dari navigasi.
- Pilih permainan untuk melihat papan pendahulunya.
- Papan pendahulu menunjukkan:
- Pangkat — kedudukan semasa.
- Skor — dikira daripada formula permainan.
- Tier — tahap pencapaian semasa.
- Peserta — klik untuk melihat butiran peserta.
- Papan pendahulu dikemas kini setiap kali permainan menjalankan pengiraan yang dijadualkan.
Menggunakan templat permainan
- Apabila mencipta permainan, pilih Dari Templat untuk bermula daripada permainan pra-bina.
- Templat termasuk metrik, formula dan peringkat prakonfigurasi.
- Sesuaikan templat agar sesuai dengan keperluan khusus anda.
- Anda juga boleh menandai permainan anda sendiri sebagai templat untuk digunakan semula.
Tip
- Pastikan permainan mudah pada mulanya — satu atau dua metrik dengan formula yang mudah. Tambahkan kerumitan apabila pasukan anda membiasakan diri dengan sistem.
- Gunakan ciri Test Formula sebelum dilancarkan. Formula yang rosak bermakna markah yang salah dan peserta yang kecewa.
- Tetapkan penduduk minimum pada anugerah untuk mengelakkan anugerah yang tidak bermakna (cth., "Tempat pertama daripada 1 peserta").
- Gamification berfungsi paling baik apabila ia mengukuhkan KPI dan matlamat sedia ada, bukan apabila ia mencipta insentif yang bersaing.
- Putar permainan secara berkala untuk memastikan pertunangan sentiasa segar. Papan pendahulu yang tidak pernah berubah menjadi melemahkan motivasi.
- Anugerah mempunyai tarikh luput — gunakan ini untuk membuat pengiktirafan bermusim atau terhad masa.
- Permainan memberi gambaran prestasi yang lebih luas. Data pencapaian menyumbang kepada pemarkahan IPA.
Isu biasa
- Isu: Permainan tidak berjalan — Betulkan: Semak sama ada permainan itu diluluskan, tempoh berkuat kuasa adalah terkini dan jadual CRON dikonfigurasikan dengan betul.
- Isu: Markah semuanya sifar — Betulkan: Sahkan formula adalah betul menggunakan dialog Formula Ujian. Semak juga bahawa peserta mempunyai data untuk metrik yang dipilih.
- Isu: Anugerah tidak diedarkan — Pembetulan: Semak keperluan populasi minimum. Jika kurang peserta daripada minimum yang aktif, anugerah tidak dikeluarkan.
- Isu: Papan pendahulu tidak dikemas kini — Pembetulan: Kemas kini papan pendahulu pada jadual CRON, bukan dalam masa nyata. Semak log permainan untuk cap masa larian terakhir dan sebarang mesej ralat.
Berkaitan
Kata kunci: campaigns